システム解析
ここでは一見単純なようで意外と深いシステムを分析しています。
熟練度システム: 攻撃を当てれば当てるほど剣の攻撃力が上がり ダメージを喰らえば喰らうほど防具の防御力が上がります。 最低が20%で100%がMAXとなります。 剣の場合、一撃でモンスターを倒せるようになると 熟練度はそれ以上 上がらなくなります。 防具もダメージを喰らわなくなると上がらなくなります。 〜剣の熟練度について補足〜 厳密には一撃で倒せるようになっても熟練度は上がります。 その分 上昇率はかなり遅くなります。 アリオスの攻撃力とモンスターの防御力の差が開くほど 上昇率は遅くなりやがていくら倒しても上がらなくなります。 1ランク上の武具を手に入れると 前の武具の熟練度の半分が継承されます。 例として前の武具の熟練度が80%だった場合、 1ランク上の武具を手に入れた時点で、 その武具の熟練度は40%になります。 (79%だと切り捨てられて39%になります) 2ランク上の武具を手に入れた場合は、 前の武具がMAXでも最低の20%になってしまいます。 じっくりプレイするときは1ランクずつ上げていくのが賢明です。 もちろん、ダンジョンですぐ2ランク上の武具が手に入る場合 1ランク飛ばした方が経済的にいいです。(5章など) |
![]() 途中で買い換える場合、 前の熟練度が偶数のほうがわずかにお得。 |
HPシステム: アリオスの最大HPはダメージを喰らったあと 25P回復するごとに1Pずつ上がっていきます。 100Pからスタートし、最大999999Pまで上がります。 25Pカウントする前に回復処理が終わった場合 余ったPは次の回復処理にまわされます。 これを回復ログと(私が勝手に)呼びます。 具体例を示します。 最大HP100の状態で0からMAXまで回復した場合 最大HPは104になります。(回復ログは0です) この状態でさらに0からMAXまで回復した場合 最大HPは108になります。(回復ログは4です) 次に最大HP100の状態で1からMAXまで回復した場合 最大HPは103になります。(回復ログは24です) この状態でさらに1からMAXまで回復させると 最大HPは108になります。(回復ログは1です) なんとなくわかっていただけたでしょうか。 回復ログは章をクリアしても ゲームを終了しても記憶されています。 (ゲームを終了しても残るのはEGG版だけみたいです) ただし、アクション面では、この回復ログは無視されます。 アクション面ではいっぺんに回復した量が24P以下だと 最大HPは上がりません。 |
![]() 回復ログを利用すれば、 こんなアリオスを作ることも可能。 |
幽体システム: アリオスのHPが0になると幽体になり 教会に戻ってシスターに 復活させてもらわなくてはなりません。 ダンジョンの深い場所で幽体になると 戻るのが面倒ですが壁をすり抜けられるので ダンジョンの構造を把握するのに逆に利用できます。 このシステムはアクション面でやられたとき モンスターの攻撃力が下がるので、 そのまま再挑戦を促す目的もあると思います。 やられても幽体になるのでアクションRPGなのに ゲームオーバー画面が存在しないという 珍しいシステムに仕上がっています。 中断されないので物語に没頭できる、 再挑戦で難易度の軽減、広大なマップの探索用と、 まさに風ザナに融合しているシステムと言えます。 |
![]() たまにはのんびり散歩(?)でも。 |