システム解析
ここでは一見単純なようで意外と深いシステムを分析しています。


熟練度システム:

攻撃を当てれば当てるほど剣の攻撃力が上がり
ダメージを喰らえば喰らうほど防具の防御力が上がります。
最低が20%で100%がMAXとなります。

剣の場合、一撃でモンスターを倒せるようになると
熟練度はそれ以上 上がらなくなります。
防具もダメージを喰らわなくなると上がらなくなります。

〜剣の熟練度について補足〜
厳密には一撃で倒せるようになっても熟練度は上がります。
その分 上昇率はかなり遅くなります。
アリオスの攻撃力とモンスターの防御力の差が開くほど
上昇率は遅くなりやがていくら倒しても上がらなくなります。

1ランク上の武具を手に入れると
前の武具の熟練度の半分が継承されます。

例として前の武具の熟練度が80%だった場合、
1ランク上の武具を手に入れた時点で、
その武具の熟練度は40%になります。
(79%だと切り捨てられて39%になります)

2ランク上の武具を手に入れた場合は、
前の武具がMAXでも最低の20%になってしまいます。

じっくりプレイするときは1ランクずつ上げていくのが賢明です。
もちろん、ダンジョンですぐ2ランク上の武具が手に入る場合
1ランク飛ばした方が経済的にいいです。(5章など)


途中で買い換える場合、
前の熟練度が偶数のほうがわずかにお得。
 
HPシステム:

アリオスの最大HPはダメージを喰らったあと
25P回復するごとに1Pずつ上がっていきます。
100Pからスタートし、最大999999Pまで上がります。

25Pカウントする前に回復処理が終わった場合
余ったPは次の回復処理にまわされます。
これを回復ログと(私が勝手に)呼びます。

具体例を示します。
最大HP100の状態で0からMAXまで回復した場合
最大HPは104になります。(回復ログは0です)
この状態でさらに0からMAXまで回復した場合
最大HPは108になります。(回復ログは4です)

次に最大HP100の状態で1からMAXまで回復した場合
最大HPは103になります。(回復ログは24です)
この状態でさらに1からMAXまで回復させると
最大HPは108になります。(回復ログは1です)
なんとなくわかっていただけたでしょうか。

回復ログは章をクリアしても
ゲームを終了しても記憶されています。
(ゲームを終了しても残るのはEGG版だけみたいです)

ただし、アクション面では、この回復ログは無視されます。
アクション面ではいっぺんに回復した量が24P以下だと
最大HPは上がりません。


回復ログを利用すれば、
こんなアリオスを作ることも可能。
 
幽体システム:

アリオスのHPが0になると幽体になり
教会に戻ってシスターに
復活させてもらわなくてはなりません。

ダンジョンの深い場所で幽体になると
戻るのが面倒ですが壁をすり抜けられるので
ダンジョンの構造を把握するのに逆に利用できます。

このシステムはアクション面でやられたとき
モンスターの攻撃力が下がるので、
そのまま再挑戦を促す目的もあると思います。

やられても幽体になるのでアクションRPGなのに
ゲームオーバー画面が存在しないという
珍しいシステムに仕上がっています。

中断されないので物語に没頭できる、
再挑戦で難易度の軽減、広大なマップの探索用と、
まさに風ザナに融合しているシステムと言えます。


たまにはのんびり散歩(?)でも。


トップページヘ        その他トップへ